domingo, 24 de abril de 2011

Las 32-64 bits.El auge de las 3D



Camaradas, después de un largo retardo en el tiempo debo de decir que he vuelto. Creo recordar, si la memoria no me falla, que hubo una etapa en éste blog en la cual me dediqué a intentar hablaros acerca de la historia de los videojuegos en lo que a generaciones de videoconsolas se refiere. Dando inicio y un punto de partida éste digamos proyecto os hablé acerca de la generación de las 8 bits. A pesar de que el nacimiento de los videojuegos ya había tenido lugar no sería hasta las 8 bits donde el videojuego empezaba a tener cierta relevancia e interés dentro del ámbito del ocio.



-Cronología/resumen. En situación

En las 8 bits pudimos ver el nacimiento de compañías dedicadas a éste sector que resultaron ser de extrema importancia a la hora de moldear el concepto de videojuego que tenemos hoy día. Es complicado hablar de las 8 bits y no pensar en Nintendo y en Sega, y es que como ya mencioné en anteriores entradas los videojuegos, sobre todo en materia de videoconsolas, le deben todo o casi todo a éstas dos compañías en una época en que los videojuegos y los sistemas domésticos daban sus primeros pasos de una manera importante. De éstos dos titanes Nintendo fue primera llevándose consigo un éxito inusitado sobre todo por su creación estrella por aquel entonces Super Mario Bros, donde ese fontanero bigotudo que protagoniza dicho título marcó o ayudo notoriamente al avance e importancia del mundillo de los videojuegos.




Éste acontecimiento acentuó y desveló el potencial que los videojuegos podían atesorar y su papel en el futuro. Visto aquello nacería y emergería la figura de Sega dentro del mundillo gracias a Master System. Nintendo vs Sega, NES vs Master System, duelo más importante, notorio y característico de las 8 bits. Pese al empeño de Sega al final Nintendo ganó el pulso y se proclamó como vencedora en las 8 bits.




El primer round ya había finalizado con Nintendo de vencedora pero el segundo asalto estaba por comenzar, las 16 bits llamaban a la puerta. Con una tecnología muy superior Sega se apresuró en dar el primer paso en la siguiente generación de consolas con Mega Drive. Nintendo aún dominaba con NES por lo que a Sega a pesar de su supremacía tecnológica por aquellos tiempos capitaneada por Mega Drive frente a NES le costó sangre, sudor y lágrimas equilibrar la balanza a su favor.




Para ello los cartuchos Sega fueron el nacimiento de Sonic unido a diversos títulos de calibre haciendo un catálogo más que importante. Aunque claro Nintendo movió ficha y se incorporó a las 16 bits con su Super Nintendo. Debido a la competencia feroz que le daba Sega, a Nintendo le costó más de la cuenta arrancar y medirse con Mega Drive. Aún así sería cuestión de tiempo que Nintendo volviera a coger las riendas de la situación gracias al enorme y grandísimo catálogo que Super Nintendo hacía gala y debido también a ciertos errores o más bien ideas no muy bien llevadas y aplicadas por parte de Sega como pueden ser los periféricos lanzados con la misión de mejorar la potencia de Mega Drive (a tener en cuenta que Super Nintendo es más potente que Mega Drive) y que no tuvieron mucho éxito como 32X o Mega CD.




También fue en las 16 bits cuando nacieron las propuestas de Nintendo y Sega al mercado portátil con Game Boy por parte de Nintendo y Game Gear a la cabeza de Sega. Así como en sobremesa Nintendo se hizo con la victoria en portátiles.




-Generación de cambios y revelaciones. Las tres dimensiones llegan

Esbozado ya un pequeño resumen de la situación en aquel momento y poniéndonos un poco en situación llega el momento de que sigamos los hilos de la historia de los videojuegos y hablaros entonces de la siguiente generación de videoconsolas, la generación de las 32-64 bits o también llamada 5º generación.




Antes de empezar a hablaros más profundamente acerca de éstas 32-64 bits me gustaría adelantaros la suma importancia que ésta generación adquiere a los videojuegos. Claramente las 32-64 bits van a presentar un punto de inflexión en lo que al mundillo de los videojuegos y su importancia se refiere. Como preludio decir que ésta generación va a presentar importantes cambios respecto a las anteriores como puede ser entre otras cosas el cambio de sistema o dispositivo de almacenamiento de juego (o por lo menos dos de las tres compañías), la aparición de ni más ni menos que de otra compañía “creadora” de consolas (first party) compartiendo el campo de batalla con Nintendo y Sega, creación de nuevos géneros en los videojuegos, ampliación del espectro de jugadores y dotando de una visión diferente al mundillo de los videojuegos, y el cambio más importante de todos si cabe, la implementación de gráficos 3D que de una manera u otra acondicionan y sirven de eje para los cambios anteriores dichos.




Gráficos 3D poligonales, sin duda el factor determinante en la generación de las 32-64 bits. Ésta digamos tecnología ya había hecho acto de presencia atrás en el tiempo aunque de una manera algo tímida por lo menos en consolas domésticas. Por ejemplo y sin irnos muy lejos Super Nintendo nos dejó el videojuego Starwing, una videojuego de naves que nos ponía en la piel de una nave creada por gráficos poligonales batallando en un mundo también poligonal. O por parte de Sega en las 16 bits nos ofrecía el videojuego de lucha Virtua Fighter que nos presentaba a unos luchadores creados por polígonos.




Cabe decir que si bien los dos mencionados ejemplos nos ofrecían unos gráficos 3D poligonales el resultado de éstos era relativamente pobre y era aplicado a una minoría de juegos. No fue hasta la generación de las 32-64 bits cuando las videoconsolas pertenecientes a ésta generación presentaron una tecnología lo suficientemente avanzada para manejar más o menos con cierta soltura gráficos poligonales en 3D teniendo en cuenta la tecnología existente en aquellos tiempos en lo que a los sistemas domésticos se refieren.




Esto representará un uso casi masivo de gráficos poligonales 3D en ésta generación y un relativamente abandono de los sprite en 2D en cuanto a juegos. Y es que el cambio a gráficos poligonales resultó ser brutal, un paso más hacia el realismo en los videojuegos. De tener gráficos que se asemejaban más a dibujos animados a presentar gráficos con un aspecto más realista pareciéndose más a la vida real (claro toso esto resulta relativo ya que la potencia de las consolas aún distaban bastante a presentar gráficos que compitiesen con la realidad y que aún siguen distantes en la actual generación de consolas).



Y ya no sólo en lo que a materia de imagen y vistosidad se refiere ya que éste concepto claramente afectaba a la jugabilidad dotándonos de un nivel de exploración, ambientación y de libertad de movimientos pasmoso. Quizás el ejemplo más claro de esto fue con el videojuego Super Mario 64, no quiero adelantar acontecimientos pero es probable que éste videojuego definiera por completo el concepto de jugabilidad en el nuevo ámbito tecnológico ofreciéndonos un gran mundo (o castillo en éste caso) por explorar y en libertad de movimiento en las 3D.




-Fichas en el juego

Y después de hablaros un poquito por encima de esto de los gráficos poligonales pasemos ahora a hablar algo más tranquilamente y entrados ya en materia de ésta inquietante, sorprendente y revolucionaria generación.




En primer lugar y de una manera resumida ésta quinta generación de videoconsolasen el apartado de las sobremesa estuvo formada por 3DO (consola nacida gracias a Panasonic, Sanyo y LG), Atari Jaguar (creada por Atari), Sega Saturn (by Sega), Playstation (Sony) y Nintendo 64 (por la gran N). Pueden parecer muchos sistemas (y los que me dejo) pero realmente las propuestas de Sega, Sony y Nintendo serían las que realmente partirían el bacalao acaparando la mayor atención en éste quinta generación, pero sin prisa, vayamos por partes, hagamos una pequeña presentación de cada una de ellas.



-El Saturno de los videojuegos. Sega vuelve a la carga

Por vez consecutiva Sega se adelantó a su más fuerte competencia en ésta quinta generación siendo la primera de las tres grandes en lanzar su nueva videoconsola al mercado.




Sea por el dominio de Nintendo en la anterior generación con Super Nintendo o por ser la pionera en ésta generación, el caso es que en noviembre del año 1994 veía la luz la nueva criatura de Sega, Sega Saturn. Saturn, curioso y paradójico sobrenombre pues como todos sabemos Saturno representa el sexto planeta de nuestro Sistema Solar, refiriéndose también con éste nombre a que Sega Saturn es la sexto consola creada por Sega.




Sega Saturn incorporaba en su interior un hardware puntero y acorde con los tiempos que corrian . Entre toda la circuitería y tecnología que Sega Saturn poseía convendría destacar el uso de dos procesadores de 32 bits funcionando en paralelo. A pesar del potencial que ésta arquitectura de procesadores en paralelo que poseía más adelante veremos que a Sega le presentó numerosos hándicaps e inconvenientes apostar por dicha arquitectura. A la hora de reproducir videojuegos Sega apostó por el sistema óptico basado en el CD-ROM (Compact Disc) que ya había experimentado y puesto en funcionamiento gracias a Mega CD y Sega 32X.

-Here comes a new challenger. La revelación Playstation



En aquellos momentos solamente la figura de Sega (al menos dentro de las tres grandes) con su Sega Saturn se vislumbraba dentro de la quinta generación de videoconsolas. Sola ante el peligro como se suele decir, aunque ésta situación le duraría más bien poco. Un mes más tarde (en diciembre del 1994 más concretamente) una poderosa y nueva integrante dentro del mundillo hizo acto de presencia, el gigante japonés Sony entraba en escena con una consola que marcaría a medio globo (me incluyo) y presentaría una nueva filosofía o visión en el camino del videojuego, claramente estoy hablando de la mítica y legendaria Playstation.



Pero no nos precipitemos , ¿cómo surgió ésta legendaria máquina de juegos? ¿ que le hizo a Sony, empresa más o menos ajena a los videojuegos anteriormente a adentrarse en lo más profundo de éste mundillo y tener que hacer frente a las veteranas Sega y Nintendo? Pues por irónico que parezca la respuesta a éstas preguntas empiezan y acaban en Nintendo.



Para ello deberemos remontarnos a unos años antes, concretamente a cuando Nintendo producía su Super Nintendo. Resulta que Sony, empresa experta en la fabricación de electrónica de consumo así como dispositivos de audio y video, colaboró en el diseño de Super Nintendo, más concretamente en su chip de sonido. Hasta ahí todo correcto y sin problemas. Más adelante viendo que Sega empezaba a experimentar con el formato CD-ROM gracias a sus numerosos addons como Mega CD, Nintendo decidió que no se iba a quedar atrás en ese aspecto y tomó cartas en el asunto. Viendo su relación y colaboración con Sony a la hora del hardware de Super Nintendo decidió encargarle el trabajo de implementar a Super Nintendo el formato CD-ROM a Sony llegando a un acuerdo.




Sony se puso manos a la obra hasta que descubrió , teniendo ya el proyecto avanzado, un “pequeño” detalle que hizo que Sony se replantease su relación y acuerdo con Nintendo. Y es que Nintendo a espaldas de Sony le encargó ese mismo proyecto a Philips. Sony tuvo sus discrepancias con Nintendo. Nintendo entonces viendo el panorama y pensando que eso del CD-ROM no terminaría de cuajar en el futuro tomó la decisión de cancelar el proyecto definitivamente. Como ya vería y experimentaría en sus propias carnes craso error Nintendo, craso error. Éste hecho fue el desencadenante de la entrada de Sony en el mundo de las consolas, aprovechando todo lo que tenían del ex proyecto con Nintendo surgiría el nombre de Playstation.



Y hablando ya de la máquina en sí Playstation atesoraba en su interior una potencia acorde con los tiempos que corrían y con lo que se debería esperar de una quinta generación de consolas. Su arquitectura podríamos decir que era contraria a la de su rival Sega Saturn. Mientras que Sega Saturn poseía una arquitectura compleja en la que los programadores se las veían y se las deseaban para exprimirla, la de Playstation era algo más amigable.




Sega Saturn potenciaba el desarrollo en gráficos en 2D y conversiones de placas de máquinas recreativas mientras que el abanderado de Playstation en cuestiones técnicas y de gráficos era la de los gráficos en 3D poligonales. De hecho éste concepto se hace totalmente patente en el logo de Playstation que como se puede apreciar consiste en una P y en una S posicionadas para dar una sensación de 3D. Y como no el sistema de almacenamiento para sus juegos fue el formato óptico CD-ROM.





-La gran N irrumpe. En un mundo de 32 bits, ¿alguien digo 64 bits?



Por último y no menos importante tenemos a la tercera (cronológicamente hablando) combatiente importante perteneciente a ésta 5º generación de máquinas, Nintendo 64 o Ultra 64 como en su desarrollo se hacía llamar. El avatar de Nintendo en ésta generación salía al campo de batalla en el año 1996, más o menos dos años después que sus más directas competidoras. Aunque realmente la idea de Nintendo era lanzar su sistema en 1994 para así competir más favorablemente con Sega y Sony, pero numerosos retrasos y modificaciones de última hora obligaron a Nintendo a sacar su máquina dos años más tarde de lo previsto.




Hablando ya de aspectos más técnicos y refiriéndonos a la arquitectura y potencia de Nintendo 64 sea probablemente (o por lo menos en algunos aspectos) la consola más potente de las tres. Por esquematizar y hacer una aproximación más o menos acertada (ya que las máquinas de Sega, Sony y Nintendo no es que compartieran precisamente una arquitectura similar por lo que dificulta las comparaciones) se podría decir que Nintendo 64 es más potente que Sega Saturn y ligeramente más potente que Playstation.



Nintendo 64 como su propio nombre indica posee un microprocesador de 64 bits frente a sus dos más directas competidoras que poseían microprocesador de 32 bits. A simple vista y con éstos datos podemos ver claramente que Nintendo 64 duplica en bits a Sega y a Sony aunque realmente esto de los bits del microprocesador resulta ser solamente una pequeña característica frente a toda la potencia y números que pueden mover gracias a la arquitectura completa de las máquinas.




Nintendo con Nintendo 64 también se puede decir que innovó en el diseño y periféricos de su máquina. Entre otras cosas puso de moda la implementación del joystick o stick en el mando de control y es que el mundo en 3D que se nos abría ante nuestros ojos con éstas nuevas máquinas potenciaba y ayudaba mucho el uso de joystick. Nintendo también nos trajo un nuevo periférico que nos hacía ganar en inmersión cuando jugamos, el Rumble Pack, dicho periférico implementaba vibración a nuestro mando de control mientras jugábamos. Más tarde Sony sacaría el archiconocido Dual Shock, revisión de su mando clásico que implementaba la función vibratoria y dos joysticks o sticks.



Nintendo 64 al contrario que Sega Saturn y Playstation (que poseían dos) incorporaba de serie cuatro puertos para mandos de control. Más adelante Nintendo sacaría el llamado Expansion Pack, periférico la mar de interesante pues le dotaba de una potencia extra a la consola, juegos como Perfect Dark, Donkey Kong 64 o The Legend of Zelda: Majora´s Mask aprovecharían ésta potencia extra.




-Cuestión de formatos. Cartucho vs CD-ROM

Como antes he comentado, de las tres rivales solamente Nintendo decidió seguir apostando por el cartucho como método de almacenamiento para juegos. A éstas alturas el empleo de cartuchos frente a los sistemas ópticos como podía ser el CD-ROM traía una serie de ventajas y desventajas, bajo mi juicio a el cartucho le pesaban bastante más sus defectos que sus virtudes. ¿Cosas positivas que podría tener el cartucho?, pues se me ocurren dos factores. Uno es que digamos la lectura de los cartuchos frente a la consola es realmente rápida por lo que aquellos molestos tiempos de carga que estamos acostumbrados a “sufrir” gracias al uso de sistemas ópticos en gran medida desaparecen.



Y como segundo factor está el hecho que en el interior de éstos cartuchos se pueden albergar expansiones de memoria para grabar nuestras partidas sin necesidad de usar otros dispositivos o periféricos externos para tal fin, en otras palabras, podemos grabar nuestra partida de juego en el propio cartucho. Dentro de éste segundo factor entraría el hecho de que a los mismos cartuchos se le pueden insertar en su interior chips o diversos componentes extras ajenos a la consola que le producen algo más de potencia adicional para ese juego en cuestión.




Si el cartucho posee dos ventajas importantes frente al sistema óptico éste último también tiene dos importantes ventajas frente al cartucho. La primera claramente es su capacidad de almacenaje que hace que podamos tener, entre otras cosas, una calidad sonora y de video superior. Si cogemos de ejemplo ésta generación tenemos unos cartuchos utilizados por Nintendo 64 de cómo máximo unos 64 MB frente a los CD-ROM utilizados por Sega Saturn y Playstation de unos 700 MB más o menos. Está claro que esos 64 MB podrían ser una seria limitación en comparación con esos 700 MB frente a determinados tipos de juegos, está claro que algo se podría resentir en ellos.




La otra virtud que presenta en éste caso el CD-ROM frente al cartucho y que terminaría inclinando la balanza a favor del CD-ROM es el factor precio. El coste de producción de un cartucho con todos sus componentes y hardware que alberga en su interior no es el mismo que el de un CD-ROM, éste último bastante más económico de fabricar y a raíz de esto de vender.



-Adiós password, hola guardado

Así pues Sega y Sony que apostaban por el CD-ROM tuvieron que ingeniar algo para suplir el tema del guardado de partidas ya que no podían guardarse en el CD-ROM, además la industria videojueguil crecía, así como el número de videojuegos, su complejidad y duración. Debido a éstos factores el ingenioso sistema de “password” que antaño causaba furor y que servía a las mil maravillas se empezaba a quedar ya obsoleto. El sistema el cual miles de jugones llenaban multitud de hojas, cuadernos y demás con un sinfín de combinaciones alfanuméricas que hacían uso la mayoría de juegos de antaño empezaba a quedarse corto.




La tecnología avanzaba a gusto de los consumidores , Sega y Sony (y también Nintendo aunque para muy determinados juegos) sacaron a la luz las también archiconocidas tarjetas de memoria o Memory Card como comúnmente y cariñosamente las llamo yo. Éstas tarjetas de memoria serían ni más ni menos que unos mini cartuchos de pequeña capacidad, aunque variable, en las cuales podíamos guardar la partida del juego en cuestión que estemos jugando de una manera cómoda y sin la imperiosa necesidad de atemorizarnos frente a la fútil y tenebrosa idea de perder esas simpáticas y kilométricas ristra de números a modo de contraseña que nos servían a la hora de continuar nuestra partida en una fase concreta (cosa que por cierto me ha pasado).




Aunque eso no quita ni mucho menos la también fatídica idea de que por algún casual éstas tarjetas de memoria fallen (también soy testigo de ello). Ahora simplemente y en la mayoría de los juegos bastaba con encontrar en el susodicho juego un punto de guardado, le dábamos a la opción guardar y automáticamente una rapidísima barra nos informaba del copiado de nuestra partida en la tarjeta de memoria, el sistema “password” desaparecía en conclusión.

-Campo de batalla: 5º generación. Cosa de tres esta vez

Una vez introducido y hablado brevemente acerca de los tres luchadores más importantes que saltarían al ring en ésta quinta generación veamos ahora sus caminos, sus pasos por dicha generación así como sus legados.




Como ya he comentado, Sega resultó ser la primera en aventurarse en terreno desconocido con Sega Saturn repitiendo jugada en las 16 bits sacando su consola antes que la competencia en 1994. Deja vú por parte de Sega pues su paso por ésta generación resultó ser más o menos un reflejo de su camino en la generación anterior. A Sega le vino bien anticiparse y es que en sus inicios Sega Saturn logró un moderado éxito.




A escasos meses después una nueva y poderosa figura dentro del mundillo aparece. Sony busca hacer temblar los mismísimos cimientos del mundillo y ponerlo patas arriba, Playstation se mostraba al mundo. Sony basaba su estrategia con Playstation en dos importantes bazas con las que intentar hacer frente a la competencia que en 1994 sólo estaba Sega. La primera tecnología puntera y con el abanderado de las 3D y en la segunda una arquitectura de la máquina “amigable” gracias a la cual la producción de juegos para esa máquina fuera sencilla y asequible.




Sega Saturn a pesar de que podía competir más o menos en el ámbito tecnológico con Playstation, la máquina de Sega resultaba ser inferior al avatar de Sony en las 32 bits. Pero ahí no queda la cosa pues por esos momentos la verdadera ventaja que tenía Playstation frente a Sega Saturn ,y que marcaría la diferencia ,era la facilidad de programación y desarrollo de juegos a favor de la gris de Sony.




La veterana Sega dentro del mundillo comenzó con buen pié en sus primeros momentos pero la “novata” Sony iba haciendo muy bien los deberes mostrando las virtudes de su Playstation así como convenciendo a las distintas desarrolladoras de videojuegos su facilidad de programación de juegos. Así las grandes compañías del mundillo como podían ser Capcom, Squaresoft, Konami, Namco ,etc empezaban a ver las virtudes de Playstation y acercándose a ella.



Sega Saturn a pesar de que poseía un nada desdeñable catálogo basado y potenciado gracias a algunas de las sagas propias de Sega tales como Sonic o conversiones de máquinas recreativas que causaban furor por aquella época tales como Daytona USA o Virtua Fighter 2, la balanza en cuestión de catálogo fue inclinándose cada vez más a favor de Playstation gracias a su acercamiento de las llamadas Third Parties (las compañías desarrolladoras de juegos ajenas a las compañías de producción de hardware o consolas).




Éste apartado me gustaría hablarlo más detenidamente con una entrada de blog propia pero decir que ésta generación nos dio un sinfín de nuevos juegos, IP (Intelectual Property), que marcarían un legado y a día de hoy están más que presentes. Celebridades tales como Tomb Raider, Resident Evil, Ace Combat, Silent Hill, Metal Gear Solid o Tekken entre muchas más dieron la luz ésta generación.



A parte de recalcar éste suceso mencionar además que a pesar de los diferentes títulos y sagas que acabo de mencionar que en las 32-64 bits estaban muy ligados a la marca Playstation, mucha gente desconoce que algunas de estas sagas emblemáticas tuvieron su origen en Sega Saturn y no en Playstation. Como por ejemplo Tomb Raider o Resident Evil (bueno de éste realmente no estoy muy seguro la verdad) que salieron primero en Sega Saturn y luego fueron lanzados en Playstation. Lo que pasó es que en Playstation tuvieron mayor fama y popularidad y se centraron más en ella en entregas sucesivas.




Cerrando ya éste pequeño paréntesis continuemos. Nintendo por aquel entonces se mantenía enfrascada en la producción de su nueva máquina dejando a Sega y a Sony cancha libre para que midieran sus fuerzas durante dos años. Realmente dos años de margen en una generación de consolas resulta ser un intervalo de tiempo arriesgado cuanto menos, pero eso a Nintendo no le preocupaba en demasía viendo su antigua trayectoria en las dos generaciones anteriores siguiendo el lema Veni, vidi, vici, Llegué, vi y vencí como aquel que dice. Pero si de algo aprendió Nintendo al acabar la generación es que un camino aplastante y glorioso en el pasado no nos garantiza gran cosa en el presente.



Ciertamente Nintendo jugaba con fuego en ésta ocasión pues una vez Nintendo 64 fue lanzada en 1996 no se encontraba en una situación muy favorable. Había dejado dos años de margen a sus más directas competidoras, Nintendo 64 seguía la senda del cartucho frente al CD-ROM con los problemas que se le presentaban. Por otra parte dificultad en el aprovechamiento de la máquina en relación a sus juegos (contra similar al que presentaba Sega Saturn aunque en menor medida) y además unas third parties peligrosamente cercanas a Sony. Pese a todo Nintendo confiaba su éxito y con mano firme frente a las adversidades.




Para empezar Nintendo 64 se presentaba como la máquina más potente de la generación y más con ese 64 situado en el nombre y logotipo de la consola haciendo alusión a su microprocesador de 64 bits frente a los 32 bits de sus competidoras. Eso en primer lugar, en segundo lugar Nintendo (al igual que Sony) apostaba fuertemente por los gráficos 3D poligonales, y no existe mayor apuesta de aquello que en convertir sus más míticas sagas que le ayudaron a triunfar en el pasado al ámbito de las 3D poligonales.




Más concretamente me refiero a la saga Super Mario. El debut del fontanero bigotudo en Nintendo 64 sería como no con Super Mario 64, siendo además el titulo de lanzamiento estrella de la consola. Y no es para menos, Super Mario 64 sentaría en gran parte las bases de los juegos en 3D gracias a sus gráficos, planteamiento, incorporación de cámara o libertad de movimiento entre otras cosas en un mundo diseñado en 3D poligonales. En pocas palabras, los juego s en 3D posteriores a éste Super Mario 64 le deberían mucho a éste juego.




Una vez Nintendo 64 fue lanzada al mercado ya es cuando la verdadera batalla comienza. A pesar de que la artillería de Nintendo 64 era realmente fuerte con joyazas como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Perfect Dark 64, Banjo-Kazooie o Donkey Kong 64 entre muchos otros los errores de Nintendo le pasaron factura. Casi todas las compañías estaban al lado de Sony con su Playstation por lo que casi todo los trabajos de éstas compañías iban a parar a las gris de Sony.




Playstation de empezar más o menos tímidamente con Ridge Racer, Wipeout o Battle Arena Toshiden acabó albergando tamaña artillería de juegazos ,y la mayoría de manera exclusiva, saga Tekken (resultando ser Tekken 3 un verdadero fenómeno de masas), los dos primeros Gran Turismo (la saga de conducción simulador por excelencia en consolas), Final Fantasy VII,VIII y IX, los tres primeros Ace Combat, Soul Reaver, Metal Gear Solid, diversos Tomb Raider, Castlevania: Symphony of the Night, Vagrant Story, los dos Medievil, Valkyrie Profile ,etc,etc y un largo etc. Como antes he comentado me reservo el derecho de comentaros ésta parte más tranquilamente.



La situación resultaba imparable a favor de Playstation y Sega y Nintendo lo sabían. Gracias a las joyas que nos dio y a sus sagas más míticas Nintendo 64 logró más o menos soportar el huracán Playstation y escalar a una segunda posición. Sega poco pudo hacer y su popularidad fue relegada en gran parte a Sony y a Nintendo a pesar de tener en su seno “cosillas” como la saga Panzer Dragoon, Shining Force III, Dungeons & Dragons, Nights, conversiones de recreativas tales como las diferentes continuaciones de Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally u otros proyectos compartidos con Playstation como los ya mencionados Tomb Raider, Resident Evil, Castlevania; Symphony of the Night, Street Fighter Alpha 3 (éste al ser conversión de recreativa la versión de Sega Saturn era superior a la de Playstation),etc.



-Play everywhere, everyday. Portátiles al ataque

Y ya para terminar me gustaría hablaros del panorama portátil que se cocía en ésta temporada. Al igual que en el ámbito de las consolas de sobremesa, máquinas portátiles aparecerían unas cuantas pero sólo unas pocas (y bueno realmente cuando digo pocas me refiero a una) lograron el nivel de popularidad suficiente.
Tenemos a Neo Geo Pocket por parte de SNK la cual intentaba llevar a su consola Neo Geo así como sus juegos al ámbito portátil. También aparecería Sega batallando en éste campo con su Sega Nomad, portátil comercializada exclusivamente en los Estados Unidos, ésta Sega Nomad podría perfectamente llamarse como una Mega Drive portátil y es que era compatible con los juegos y cartuchos de la 16 bits de Sega. Bandai también se subió al saco de las portátiles y sacó al mercado (creo que sólo en el japonés) la Wonderswam con la peculiaridad de que ésta consola podía jugarse tanto de manera vertical como horizontal dependiendo del juego y tipo de juego que nos en contremos.




Tanto Neo Geo Pocket, Sega Nomad o Wonderswam no adquirieron la suficiente popularidad y notoriedad para hacer frente a la que seguía siendo la consola portátil por excelencia por aquellos tiempos, la Game Boy. Máquina portátil que Nintendo en el año 1998 decidió otorgarle color a esa pantalla monocroma que Game Boy poseía gracias a la revisión Game Boy Color. A parte de dotarle gráficos a color a la pantalla Game Boy Color también fue mejorada en cuestión de velocidad y mayor resolución.

-Monstruos de bolsillo. Gotta catch ´em all!



Y hablando de portátiles y más concretamente de Game Boy, no podría finalizar sin hablar de un auténtico fenómeno de masas que en 1996 y como pocas antes han tenido lugar en el mundillo cubrieron el planeta.




Solamente tres factores más el toque de Nintendo hicieron falta para volver patas arriba las vidas de millones de niños y adolescentes. 150+1 criaturas, un entrenador y un vasto mundo por explorar, agítelo todo y nos sale el tremendo boom e impacto de Pokemon (Pocket Monster). Hacer notar solamente el tremendo impacto que Pokemon causó pues sus virtudes merecen ser nombradas más tranquilamente en entrada aparte dedicada a los juegos de ésta generación.



El claro precursor fue el videojuego Pokemon Rojo/Azul que nos ponía en la piel de un entrenador pokemon con el objetivo de capturar las 151 criaturas o pokemons que habitaban el mundo y gracias a esos pokemons ganar la liga Pokemon. Del videojuego saldría luego una serie de animación en televisión potenciando el mundo y el universo pokemon. Y ya de ahí la fiebre se desataría con una cantidad más que notoria del merchandising más variado como juegos de cartas, películas, figuras, etc, etc siguiendo a día de hoy éste universo Pokemon muy presente.

-Evolución. Una nueva era comienza



El tiempo me ha sabido dar perspectiva, una perspectiva que bajo mi entero juicio me ha hecho ver a ésta quinta generación como una de las más importantes e interesantes generaciones (sino la que más ciertamente) presentes y pasadas videojueguiles. Tengo serias dudas de que mis ojos vuelvan a contemplar otra generación equiparable en cambios e importancia a la que ésta generación 32-64 bits a incorporado.




En ésta generación hemos sido testigos del inmenso cambio tanto a nivel visual como jugable de pasar de gráficos 2D a 3D. Nace la marca Playstation y de la nada consiguió poner el mundo a sus pies parando en seco a sus más que veteranas competidoras. Nacimiento o notoriedad de multitud de sagas clave así como nuevos géneros de juegos en la industria incluso a día de hoy.




Los videojuegos ya no eran cosas casi exclusivamente centradas hacia un público mayoritariamente infantil, cada vez aparecen más títulos orientados hacia una temática y con una tendencia más “adulta” por lo que aumenta el espectro de jugadores potenciales, ya no éramos unos “pocos” en esto. El mundillo evolucionaba.




Pues con éstas últimas palabras ésta entrada torna a su fin. Espero que el tiempo que hayáis pasado leyendo se os haya hecho ameno y que su contenido os haya gustado y entretenido a pesar de los seguro no pocos fallos precisamente haya tenido y las cosas que me he dejado en el tintero. Próximamente me gustaría deleitaros con una entrada dedicada al verdadero legado de ésta generación como son sus juegos.